Idiota de Sapientia

Tu te scientem putas, cum non sis, hinc superbis. Ego vero idiotam me esse cognosco, hinc humilior. In hoc forte doctior existo.

Samstag, März 03, 2007

Second Life

Was bewegt die Leute dazu, für eine virtuelle Identität mit echtem Geld zu zahlen?
Ist das die Möglichkeit, sich selbst in einer Gestalt zu definieren, die man sich schon seit immer für das reele Leben gewünscht hat? Oder die Möglichkeit, Sachen zu tun und zu erleben, die im echten Leben aus moralischen, psychischen oder physichen Gründen nicht möglich wären? Oder die Möglichkeit, sich einfach auszulogen oder den Avatar zu wechseln, wenn etwas schiefgegangen ist, ohne Konsequenzen tragen zu müssen? Oder ist das diese Märchenhafte Welt, wo man fliegen kann und Wölfen begegnet, die reden und dabei blaue Wolken ausatmen?

Das Phänomen von Second Life und ähnlichen Games fasziniert mich, obwohl ich sowas noch nie gespielt habe und momentan kein Bedürfnis habe, es auszuprobieren (ich finde mein echtes Leben zu interessant, um die wertvolle Zeit mit Aufbauen virtueller Existenz zu vergeuden - but you newer know, vielleicht werde ich es eines Tages ausprobieren). Es fasziniert mich aber, wie real das Geschäft in dieser imaginären, aus Bites bestehenden Welt ist. Diese Games müssen etwas fundamentales, ursprüngliches in der menschlicher Psyche ansprechen, so dass die Leute bereit sind, echtes Geld für Gegenstände auszugeben, die verschwinden, sobald man den Rechner ausschaltet.

Spiegel Online führt ein Second Life Tagebuch, wo Abenteuer eines netten Avatars Sponto mit Humor dokumentiert werden.

Zitat aus einem anderen Artikel in Spiegel, wo das Zusammenspiel mit der realen Welt diskutiert wird:
"The researchers studied avatar gender roles and social interaction patterns and compared them to human behavior. They found that personal space matters even in the virtual world: Male and female avatars keep a physical distance from each other in the same way that men and women do. Pairs of male avatars tend to stay away from each other the furthest while female-female pairs stay physically closest to each other. Male-male pairs also exchange least eye contact while female avatar pairs look at each other most."

Second Life for Businesses - ein sehr umfangreicher Artikel darüber, wie echte Geschäfte in der virtuellen Welt von Second Life profitieren können, was die möglichen Anwendungen von SL Technologie sind (zum Beispiel Universitätsvorträge halten oder 3D-Prototypen von Produkten den Kunden präsentieren; IBM nützt SL um an Projekten zu arbeiten und Businessexperimente auszuführen, Architekten und Designer benutzen die SL Skriptsprache, um Projekte zu entwickeln), was die Gefahren sind (Hacker, Bugs in Software, Probleme mit der Hardware).

Ein Blog eines Second Life Insiders

Und am Ende noch ein Kuriosum: Second Life macht es möglich, ein zweites Leben auch nach dem Tod zu führen.